PÁGINA WEB DEL XXI CONGRESO FIADI

Escrito por FiadiAdmin el . Posteado en Tecnología

El Mtro. Carlos Eduardo Medina Guerrero de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí, Coordinador General del XXI Congreso Iberoamericano de Derecho e Informática, anunció la puesta en función de la página web de inscripción de este. 

“Para la Universidad Autónoma de San Luis Potosí, es un gusto poder informar a la comunidad académica de Iberoamérica la puesta en función de la página web del XXI Congreso de Derecho e Informática. En ésta, podrán encontrar toda la información necesaria respecto a este importante evento y, además, podrán hacer su inscripción con buena antelación. En San Luis Potosí, los esperamos con los brazos a abiertos en octubre de este año”, dijo el Mtro. Medina Guerrero.

La página web está publicada en la dirección http://congresos.uaslp.mx/fiadi y contiene apartados como los ejes temáticos del evento, una sección de registro y los nombres de los profesionales del directorio encargado del congreso.

El XXI Congreso FIADI tendrá lugar del 17 al 20 de octubre de 2017 en la Universidad Autónoma de San Luis Potosí, México. Para más información, pueden escribir al correo congreso@fiadi.org

Videojuegos: Implicaciones Legales

Escrito por FiadiAdmin el . Posteado en Blog

Por Yeritza Rubesa

Desde el registro de la patente de “El Ajedrecista” en 1912, que más que un videojuego parecía un robot que trajo con ello una rama distinta a los videojuegos y hoy en día, quizás, sea más polémica que estos últimos; se marcó el inicio de otra rama que, en lo que a videojuegos respecta, fueron evolucionando marcados por las generaciones de las consolas para videojuegos.

El protagonista del nacimiento de la era Industrial de los Videojuegos en 1972, Atari, que años más tarde se ganó una demanda por derechos de invención registrados en una patente de 1966, que se concluyó con un pacto por una licencia de $ 400,000 dólares. Después de varios años y sucesos en el mando de la empresa, la noticia de tres ex trabajadores de Atari, trajeron una nueva figura legal después de un prolongado debate: La creación de lo que sería la primera 3rd party de la historia de los videojuegos, para poder desarrollar, de esta manera, videojuegos de manera independiente para el VCS de Atari, lo que se convirtió, en una práctica en el desarrollo de videojuegos que perdura hasta el día de hoy.

Cómo olvidar, cómo llegó Nintendo revolucionando toda la industria de los videojuegos e implantando nuevos términos y formas de verlos. Se empezó a hablar de diseño y desarrollo, como en la creación de personajes, haciendo así a Mario Bross el personaje más icónico en la historia de los videojuegos.

Esta nueva tendencia, llegó de la mano de un creativo que lideraba informáticos para que le solucionasen el elemento técnico y pueda crear y expresar los escenarios y mecanismos que él, Shigeru Miyamoto, imaginaba. Llegó revolucionando la industria y trayendo tecnología que, en este gran salto, nos dejó, hasta nuestros días, lagunas legales sobre la Propiedad Intelectual de los Videojuegos.

En ese momento los videojuegos dejaban de ser concebidos meramente como secuencias de código para que el arte empiece a manifestarse a través de él y que cree el debate actual sobre qué se considera que son los videojuegos. Así hablábamos hace poco con el Fundador de 3D Pop Studio, Rodrigo Reyes, donde mencionábamos que los videojuegos son obras de arte, a nuestro parecer, que conjugan todas las ciencias y expresiones artísticas de manera digital e interactiva, a lo que concluimos que, los videojuegos como Obras de Arte, son la traducción del Código, y el Código la traducción de la Creatividad Humana.

Después de una época de auge en la creación de nuevos géneros, que se dio en las décadas de los 70 y 80’s, hoy en día es casi nulo el porcentaje de invención de nuevos géneros, y la reutilización de ideas e incluso de los elementos de los videojuegos en el desarrollo de videojuegos se nota a flor de piel.

Se dice que “La copia, la transformación y la combinación son <<los elementos básicos de la creatividad>>(1) el reto del Derecho, es encontrar un punto de equilibrio entre la creatividad y el derecho de los desarrolladores.

Es la creatividad lo que gira en torno a los videojuegos y a todas las partes que lo implican como estructura, desde los bosquejos en papel, historia, guiones, arquitectura de niveles, meshes, assets, éstos con todo lo que involucra las texturas, los elementos 2D o 3D, recursos multimedia, efectos VFX, etc. Cada uno de estos susceptible a un trato distinto con respecto a Propiedad Intelectual o a Diseños Industriales se refiera, dependiendo de donde provienen, si son propios, si son comprados, si son de licencia libre, y, si son libres, con qué condiciones se pueden: utilizar, modificar, distribuir o comercializar. Cada elemento tiene una concepción distinta de manera individual que de manera conjunta con el videojuego.

No olvidemos que sucede lo mismo con cualquier software de modelación y diseño 3D, de diseño de recursos gráficos o de recursos multimedia con los que se trabaja; o lo que pasa con los motores gráficos sus condiciones y diferencias de los de licencia “gratuita” y los de pago; esta herramienta permite armar el videojuego en sí, programar las mecánicas, importar personajes, calcular y programar la física, implementar la lógica matemática, etc. hasta terminar la programación del videojuego.

A la finalización del desarrollo de los videojuegos, llega el momento para el que la mayoría ha sido desarrollado: ser comercializado, donde se debe contratar distribuidores para el producto, ya sea en cartuchos o DvD’s, o se distribuya mediante plataformas online que permiten realizar descargas directas, como Origin, Steam, Humble Bundle, etc.

Cuando se habla de Derecho, Videojuegos y su Industria no significa, como hemos visto hasta ahora, que sólo implique Derechos de Autor, ni se limita a lo mencionado, que básicamente gira en torno a los Derechos de las empresas de desarrollo de videojuegos, los artistas, diseñadores, programadores, etc.

Existe otro tipo de producción de videojuegos, proveniente de Estudios de Desarrollo Independiente (Indie Devs), por ejemplo; Yendo más allá, al campo del abandonware -olvidado-, tenemos todo lo relacionado a la protección del usuario, desde ciberseguridad, protección a menores, licencias, control de contenido, términos y condiciones, etc. Y el mundo del Streaming, que es cada vez una práctica muy usual y que genera a menudo, muchos problemas entre los streamers con las empresas de desarrollo de videojuegos.

Sin duda, el día a día del mundo de los videojuegos implica varias áreas del Derecho, algunas muy poco descubiertas, que en un futuro cercano esperamos ver a más profesionales inmersos en esta materia tan apasionante.


 

‘Hackeando’ Internet por una más feminista

Escrito por FiadiAdmin el . Posteado en Blog

 

 

Por Angélica Contreras

 

 

He conocido tres tipos de Internet en menos de quince años.

 

Cuando era adolescente, conocí Internet. Para mí, era la onda, los mensajes con zumbidos, las cadenas de correo electrónico, los buscadores que ya empezaban a convertirse en el facilitador de tareas y conectarme desde un cable azul que hacía que nos quedáramos sin teléfono en casa.

 

Como estudiante universitaria, fue mi amiga íntima para lograr sacar la tesis y mis primeros pasos en el activismo digital.

 

Ahora como adulta, veo una Internet donde me enfrentó a la violencia, acoso en redes sociales, un Internet donde juzgan, critican y sancionan todo lo que no sea como ellos (otros usuarios) creen que debe de ser.

 

Nadie me dio a leer las letras pequeñas, nunca se me dijo que por ser mujer mi acceso y participación era menor, ser mujer en internet significa que, lo que diga puede ser juzgado por alguien que no me conoce, pude no gustarle lo que publico y solo por eso enviarme una foto (un hombre con arma) diciendo que tuviera cuidado con lo que decía.

 

Ser mujer en Internet no es fácil.

 

La brecha

 

A principios de diciembre del 2016, publiqué un prototipo de consulta que me servirá como base para realizar una Consulta a las mujeres jóvenes de América Latina. Una de las preguntas fue: ¿Alguien te enseñó a navegar por internet?, el 77.8% contesto que no. Esto me hace reflexionar sobre la calidad de navegación, acceso, seguridad y privacidad que las mujeres ejercemos en Internet.

 

Las mujeres nos enfrentamos a brechas socioculturales, económicas y académicas; y a brechas de fondo como la alfabetización digital (habilidades y conocimientos).

 

“60% de la población mundial todavía no está conectado a la Internet – la mayoría de ellos mujeres y personas que viven en la pobreza”1, el estudio realizado por Web Fundation, también señala que las mujeres tienen un 30-50 % menos de oportunidad de emplear Internet para su capacitación y preparación.

 

Son varios los programas, fondos y recursos que se emplean para poder dar apoyos, el problema es que no estamos enseñando a las mujeres (sean jóvenes o adultas) tener un participación y consumo proactivo.

 

La brecha de género es una realidad, ¿cuántas desarrolladoras, creadoras hay en Internet?, ¿cuántas panelistas participan?, ¿cuántas están creando contenido?, ¿cuántas están hablando de estos temas?

 

Por ejemplo, la participación presencial de mujeres que asisten al Foro Global de Gobernanza de Internet no supera el 39%: en el 2012; 35%, 2013; 37% de mujeres, 35% en el 2014, 38% en el 2015 y en el 2016 la participación fue de 39.6%2.


Cómo llevar el tema de género a la Gobernanza de Internet

 

A todo esto, es cuando aparece la Gobernanza de internet.

 

“La gobernanza de Internet, según la definición de trabajo, no hace referencia en primer término a las personas, sino a las organizaciones y a una Internet sin género. Sin embargo, en la actualidad los hombres acceden a Internet el doble que las mujeres. Internet tiene género, el problema es que el género predominante no reconoce este hecho.” 2015, Derechos de las mujeres, género y gobernanza de Internet

 

Los foros, eventos, congresos y otros espacios afines siguen siendo organizados con una mirada masculina y donde se separan los temas, pero nunca se abordan de manera transversal. En otras palabras, cómo el tema de la seguridad digital tiene un impacto en ámbitos como economía, desarrollo social, el género, Internet de las cosas, las comunidades, y muchas otras áreas. Como dice Avri Doria, “en lugar de hacer un análisis que muestre la interconexión de los muchos aspectos de la discriminación, cada tema se estudia de manera aislada con su impacto específico de género aislado del entorno social en general”3.

 

Doria señala también que no podemos hablar de temas compartimentados cuando los grandes temas de la Gobernanza de Internet apenas se han establecido y delimitado. No solo eso, cuando la concepción de los Derechos de Internet se ha establecido (de desigual forma en los países), por lo que “es importante que la incidencia en torno a los derechos de la mujer y las cuestiones de género tengan suficiente representación en la combinación de acciones y trabajos de los múltiples grupos involucrados y quede plasmada adecuadamente en las resoluciones y los planes de acción”3.

 

Una de las estrategias que ha llamado a colocar los temas en la mesa son los Principios Feministas para Internet4, iniciativa que surgen en la Reunión Mundial sobre Género, Sexualidad e Internet en Malasia en el 2014.

 

Aunque se ha debatido sobre llamar “principios”, esta lista de propuestas actualizada en agosto del 2016, presenta una serie de temas que dan una guía de lo que hace falta hacer por las mujeres y por Internet.

No podemos esperar a que los organizadores nos den la oportunidad de reunirnos y nos cedan espacios para hablar, porque el tema de las mujeres siempre termina siendo el espacio que alcanzan a dedicar al final de sus presentaciones las panelistas.

 

En 2016, se realizó la novena reunión Regional preparatoria de América Latina y el Caribe para el Foro de Gobernanza de Internet, que se llevó a cabo a finales de julio en San José, Costa Rica, solo en 3 de 10 paneles se abordó el tema de género y eso de manera superficial (los paneles no eran precisamente de género), pero las panelistas incluyeron el tema en sus comentarios. Aplaudimos que todas las mesas de trabajo fueran integrados por un número equilibrado entre hombres y mujeres.

 

Caso contrario ocurrió en la decimoprimera reunión del Foro de Gobernanza de Internet, de los once panales de Gender and Youth, solo 6 trataron temas de género, en un gran número de panales la participación de las mujeres fue mínima y muy pocos de los paneles contaron con una participación equitativa.

 

Doria concluye “¿Cómo integrar las cuestiones de género en un área que no reconoce la relevancia de las cuestiones de género?”. A esta pregunta, le tengo una respuesta: no podemos esperar que les parezca o sea relevante para ellos, debemos proponer, actuar, organizarnos y tomar esos espacios.

 

La inclusión

 

Internet es un espacio libre y su carácter participativo de múltiples partes interesadas permite que los trabajos, debates y discusiones se enriquezcan con esa misma diversidad, pero me atrevo a decir que esa diversidad excluye a las mujeres.

 

Cuando he comentado que es necesario abrir espacios y exigir a los grupos, organizaciones o academias que incluyan a más mujeres, varios han dicho que la medida es una política de moda. Al contrario, no me refiero a obligar a dar espacios a las que no conocen del tema y solo llenar listas con nombres, pero se puede iniciar por invitar a universitarias. No hablo solo de ingenieras, vayamos con las abogadas, periodistas, sociólogas, pedagogas, busquemos en la riqueza de todas las áreas del conocimiento la oportunidad para nutrir Internet.

 

En México, con el apoyo de la Universidad de Guadalajara, se realizó el primer IGFem Boot Camp, donde participaron chicas de diferentes carreras. La mayoría desconocía como podían participar, pero tenía el interés y eso las llevo esa tarde al evento. Si canalizáramos ese interés, ahora contaríamos con más mujeres participando.

 

¿Es necesario incluir a más mujeres? Claro, primero porque debemos recordar el relevo generacional. Segundo, porque el trabajo colaborativo es también necesario desde las diferentes perspectivas.

 

Incluir a más mujeres no es por ningún motivo una medida populista. Al contrario, es una necesidad y una obligación de todos los sectores poder invitar y “arropar” a que nosotras participemos.

 

Apropiación de los espacios de poder

 

En un inicio, los movimientos feministas buscaban la apropiación de espacios en la vida pública, salir de lo privado para poder votar y estudiar. Hoy, esta apropiación de los espacios nos lleva a Internet.

 

Nos han dicho que Internet es libre e incluyente. A veces, creo que no es así y creo que debemos pensar en la seguridad de las y los conectados, de las amenazas de los intermediarios, las restricciones de los países o las limitaciones técnicas que se pueden presentar, pero también, debemos participar y trabajar de manera conjunta por una Internet incluyente, una Internet que sea para todas y todos.

 

Las mujeres debemos apropiarnos de estos espacios, no podemos seguir esperando a que el acceso sea como esperar a que nos abran la puerta del automóvil. Debemos tomar esos espacios (que ya existen) y crear los propios.

 

Hablar de derechos en Internet también significa darle espacio a una perspectiva de género5.

 

Empoderar a las mujeres en espacios digitales no es una tarea que se dé sola, es un conjunto de acciones encaminadas a disminuir la brecha de género presente en Internet como un espacio público del ejercicio de nuestros derechos humanos.

 

 

 

@AngieConter

 

 

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1 Web Fundation, http://webfoundation.org/our-work/

2 Statistics IGF http://www.intgovforum.org/cms/igf-2014/attendance-statistics
3 Doria, Avri , 2015, Derechos de las mujeres, género, y gobernanza de Internet,  Asociación para el progreso de las comunicaciones (APC)

4 Principios feministas para internet- versión 2
https://www.apc.org/es/pubs/principios-feministas-para-internet-version-2
5 ¿Podemos imaginar un Internet feminista desde los derechos? https://www.derechosdigitales.org/7218/podemos-imaginar-un-internet-feminista-desde-los-derechos/

 

 

 

 

 

 

 

Actas de la Asamblea General Ordinaria

Escrito por FiadiAdmin el . Posteado en Tecnología

Cumpliendo con la normativa de nuestra organización, la doctora Mariliana Rico Carrillo, Secretaría de la Federación Iberoamericana de Asociaciones de Derecho e Informática (FIADI), ha ordenado la publicación de las actas de la Asamblea General Ordinaria, que tuvo lugar en el marco de nuestro vigésimo congreso el pasado 20 de octubre de 2016 en la Universidad de Salamanca (España).

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Juan Carlos Sánchez
Director de Comunicación de la FIADI
comunicacion@fiadi.org