Videojuegos: Implicaciones Legales

Mar 13, 2017 | 0 Comentarios




Por Yeritza Rubesa

Desde el
registro de la patente de “El Ajedrecista” en 1912, que más que un videojuego
parecía un robot que trajo con ello una rama distinta a los videojuegos y hoy en
día, quizás, sea más polémica que estos últimos; se marcó el inicio de otra rama
que, en lo que a videojuegos respecta, fueron evolucionando marcados por las
generaciones de las consolas para videojuegos.


El protagonista del nacimiento de la era Industrial de los Videojuegos en 1972,
Atari, que años más tarde se ganó una demanda por derechos de invención
registrados en una patente de 1966, que se concluyó con un pacto
por una licencia de $ 400,000 dólares. Después de varios años y sucesos en el
mando de la empresa, la noticia de tres ex trabajadores de Atari,
trajeron una nueva figura legal después de un prolongado debate: La creación de
lo que sería la primera 3rd party de la historia de los videojuegos, para
poder desarrollar, de esta manera, videojuegos de manera independiente para el
VCS de Atari, lo que se convirtió, en una práctica en el
desarrollo de videojuegos que perdura hasta el día de hoy.


Cómo olvidar, cómo llegó Nintendo revolucionando toda la industria de los
videojuegos e implantando nuevos términos y formas de verlos. Se empezó a hablar
de diseño y desarrollo, como en la creación de personajes, haciendo así a
Mario Bross
el personaje más icónico en la historia de los videojuegos.


Esta nueva tendencia, llegó de la mano de un creativo que lideraba informáticos
para que le solucionasen el elemento técnico y pueda crear y expresar los
escenarios y mecanismos que él, Shigeru Miyamoto, imaginaba. Llegó
revolucionando la industria y trayendo tecnología que, en este gran salto, nos
dejó, hasta nuestros días, lagunas legales sobre la Propiedad Intelectual de los
Videojuegos.


En ese momento los videojuegos dejaban de ser concebidos meramente como
secuencias de código para que el arte empiece a manifestarse a través de él y
que cree el debate actual sobre qué se considera que son los videojuegos. Así
hablábamos hace poco con el Fundador de 3D Pop Studio, Rodrigo Reyes,
donde mencionábamos que los videojuegos son obras de arte, a nuestro parecer,
que conjugan todas las ciencias y expresiones artísticas de manera digital e
interactiva, a lo que concluimos que, los videojuegos como Obras de Arte,
son la traducción del Código, y el Código la traducción de la
Creatividad Humana
.


Después de una época de auge en la creación de nuevos géneros, que se dio en las
décadas de los 70 y 80’s, hoy en día es casi nulo el porcentaje de invención de
nuevos géneros, y la reutilización de ideas e incluso de los elementos de los
videojuegos en el desarrollo de videojuegos se nota a flor de piel.


Se dice que “La copia, la transformación y la combinación son <<los elementos
básicos de la creatividad>>
(1) el reto del Derecho, es
encontrar un punto de equilibrio entre la creatividad y el derecho de los
desarrolladores.


Es la creatividad lo que gira en torno a los videojuegos y a todas las partes
que lo implican como estructura, desde los bosquejos en papel, historia,
guiones, arquitectura de niveles, meshes, assets, éstos con todo lo que
involucra las texturas, los elementos 2D o 3D, recursos multimedia, efectos VFX,
etc. Cada uno de estos susceptible a un trato distinto con respecto a Propiedad
Intelectual o a Diseños Industriales se refiera, dependiendo de donde provienen,
si son propios, si son comprados, si son de licencia libre, y, si son libres,
con qué condiciones se pueden: utilizar, modificar, distribuir o comercializar.
Cada elemento tiene una concepción distinta de manera individual que de manera
conjunta con el videojuego.


No olvidemos que sucede lo mismo con cualquier software de modelación y diseño
3D, de diseño de recursos gráficos o de recursos multimedia con los que se
trabaja; o lo que pasa con los motores gráficos sus condiciones y diferencias de
los de licencia “gratuita” y los de pago; esta herramienta permite armar el
videojuego en sí, programar las mecánicas, importar personajes, calcular y
programar la física, implementar la lógica matemática, etc. hasta terminar la
programación del videojuego.


A la finalización del desarrollo de los videojuegos, llega el momento para el
que la mayoría ha sido desarrollado: ser comercializado, donde se debe contratar
distribuidores para el producto, ya sea en cartuchos o DvD’s, o se distribuya
mediante plataformas online que permiten realizar descargas directas, como
Origin, Steam, Humble Bundle, etc.


Cuando se habla de Derecho, Videojuegos y su Industria no significa, como hemos
visto hasta ahora, que sólo implique Derechos de Autor, ni se limita a lo
mencionado, que básicamente gira en torno a los Derechos de las empresas de
desarrollo de videojuegos, los artistas, diseñadores, programadores, etc.


Existe otro tipo de producción de videojuegos, proveniente de Estudios de
Desarrollo Independiente (Indie Devs), por ejemplo; Yendo más allá, al campo del
abandonware -olvidado-, tenemos todo lo relacionado a la protección del
usuario, desde ciberseguridad, protección a menores, licencias, control de
contenido, términos y condiciones, etc. Y el mundo del Streaming, que es
cada vez una práctica muy usual y que genera a menudo, muchos problemas entre
los streamers con las empresas de desarrollo de videojuegos.


Sin duda, el día a día del mundo de los videojuegos implica varias áreas del
Derecho, algunas muy poco descubiertas, que en un futuro cercano esperamos ver a
más profesionales inmersos en esta materia tan apasionante.



 


(1) Revisado
en 15 de enero 2017:
http://www.anaitgames.com/articulos/apuntes-copyright-videojuegos

 

 

 

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