Videojuegos: Implicaciones Legales

Escrito por FiadiAdmin el . Posteado en Blog

Por Yeritza Rubesa

Desde el registro de la patente de “El Ajedrecista” en 1912, que más que un videojuego parecía un robot que trajo con ello una rama distinta a los videojuegos y hoy en día, quizás, sea más polémica que estos últimos; se marcó el inicio de otra rama que, en lo que a videojuegos respecta, fueron evolucionando marcados por las generaciones de las consolas para videojuegos.

El protagonista del nacimiento de la era Industrial de los Videojuegos en 1972, Atari, que años más tarde se ganó una demanda por derechos de invención registrados en una patente de 1966, que se concluyó con un pacto por una licencia de $ 400,000 dólares. Después de varios años y sucesos en el mando de la empresa, la noticia de tres ex trabajadores de Atari, trajeron una nueva figura legal después de un prolongado debate: La creación de lo que sería la primera 3rd party de la historia de los videojuegos, para poder desarrollar, de esta manera, videojuegos de manera independiente para el VCS de Atari, lo que se convirtió, en una práctica en el desarrollo de videojuegos que perdura hasta el día de hoy.

Cómo olvidar, cómo llegó Nintendo revolucionando toda la industria de los videojuegos e implantando nuevos términos y formas de verlos. Se empezó a hablar de diseño y desarrollo, como en la creación de personajes, haciendo así a Mario Bross el personaje más icónico en la historia de los videojuegos.

Esta nueva tendencia, llegó de la mano de un creativo que lideraba informáticos para que le solucionasen el elemento técnico y pueda crear y expresar los escenarios y mecanismos que él, Shigeru Miyamoto, imaginaba. Llegó revolucionando la industria y trayendo tecnología que, en este gran salto, nos dejó, hasta nuestros días, lagunas legales sobre la Propiedad Intelectual de los Videojuegos.

En ese momento los videojuegos dejaban de ser concebidos meramente como secuencias de código para que el arte empiece a manifestarse a través de él y que cree el debate actual sobre qué se considera que son los videojuegos. Así hablábamos hace poco con el Fundador de 3D Pop Studio, Rodrigo Reyes, donde mencionábamos que los videojuegos son obras de arte, a nuestro parecer, que conjugan todas las ciencias y expresiones artísticas de manera digital e interactiva, a lo que concluimos que, los videojuegos como Obras de Arte, son la traducción del Código, y el Código la traducción de la Creatividad Humana.

Después de una época de auge en la creación de nuevos géneros, que se dio en las décadas de los 70 y 80’s, hoy en día es casi nulo el porcentaje de invención de nuevos géneros, y la reutilización de ideas e incluso de los elementos de los videojuegos en el desarrollo de videojuegos se nota a flor de piel.

Se dice que “La copia, la transformación y la combinación son <<los elementos básicos de la creatividad>>(1) el reto del Derecho, es encontrar un punto de equilibrio entre la creatividad y el derecho de los desarrolladores.

Es la creatividad lo que gira en torno a los videojuegos y a todas las partes que lo implican como estructura, desde los bosquejos en papel, historia, guiones, arquitectura de niveles, meshes, assets, éstos con todo lo que involucra las texturas, los elementos 2D o 3D, recursos multimedia, efectos VFX, etc. Cada uno de estos susceptible a un trato distinto con respecto a Propiedad Intelectual o a Diseños Industriales se refiera, dependiendo de donde provienen, si son propios, si son comprados, si son de licencia libre, y, si son libres, con qué condiciones se pueden: utilizar, modificar, distribuir o comercializar. Cada elemento tiene una concepción distinta de manera individual que de manera conjunta con el videojuego.

No olvidemos que sucede lo mismo con cualquier software de modelación y diseño 3D, de diseño de recursos gráficos o de recursos multimedia con los que se trabaja; o lo que pasa con los motores gráficos sus condiciones y diferencias de los de licencia “gratuita” y los de pago; esta herramienta permite armar el videojuego en sí, programar las mecánicas, importar personajes, calcular y programar la física, implementar la lógica matemática, etc. hasta terminar la programación del videojuego.

A la finalización del desarrollo de los videojuegos, llega el momento para el que la mayoría ha sido desarrollado: ser comercializado, donde se debe contratar distribuidores para el producto, ya sea en cartuchos o DvD’s, o se distribuya mediante plataformas online que permiten realizar descargas directas, como Origin, Steam, Humble Bundle, etc.

Cuando se habla de Derecho, Videojuegos y su Industria no significa, como hemos visto hasta ahora, que sólo implique Derechos de Autor, ni se limita a lo mencionado, que básicamente gira en torno a los Derechos de las empresas de desarrollo de videojuegos, los artistas, diseñadores, programadores, etc.

Existe otro tipo de producción de videojuegos, proveniente de Estudios de Desarrollo Independiente (Indie Devs), por ejemplo; Yendo más allá, al campo del abandonware -olvidado-, tenemos todo lo relacionado a la protección del usuario, desde ciberseguridad, protección a menores, licencias, control de contenido, términos y condiciones, etc. Y el mundo del Streaming, que es cada vez una práctica muy usual y que genera a menudo, muchos problemas entre los streamers con las empresas de desarrollo de videojuegos.

Sin duda, el día a día del mundo de los videojuegos implica varias áreas del Derecho, algunas muy poco descubiertas, que en un futuro cercano esperamos ver a más profesionales inmersos en esta materia tan apasionante.


 

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